I.
PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN
A.
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau
pengantar. Dalam bahasa Arab, media berarti perantara (wasaail) atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.[1]
B.
Media berasal dari bahasa latin merupakan jamak dari
“Medium” yang secara harifah berarti “perantara” atau “pengantar” yaitu
perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan, (Nurjanah, 2007:7) (Ika Kumilaila)
C.
Gerlach & Ely seperti dikutif Arsyad mengatakan bahwa media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan
dan sikap. [2]
D. AECT (Association
of Education and Communication Technology) memberi batasan tentang media
yaitu sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan
atau informasi.
E.
Menurut Fleming, media (yang sering diganti dengan kata mediator)
adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan
mendamaikannya.[3]
F.
Latuheru(1988:14),
menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi
komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna
dan berdaya guna (Ika Kumilaia).
G. NEA (National Education
Association) memaknai media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi,
dilihat, didengar, dibaca, atau dibincangkan beserta instrumen yang digunakan
untuk kegiatan tersebut. (Ika Kumilailla)
H. Menurut Gagne media pembelajaran adalah berbagai
jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. [4]
I.
Briggs sebagaimana dikutip Sadiman dkk, berpendapat bahwa media
pembelajaran adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, dan film bingkai adalah
contoh-contohnya.[5]
J.
Menurut Rossi dan Breidle (1966), media pembelajaran adalah seluruh
alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio,
televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya. Menurut Rossi, alat – alat
semacam radio dan televisi apabila digunakan dan diprogram untuk pendidikan,
maka merupakan media pendidikan.(diambil dari buku perencanaan desain
sistem pembelajaran : Deti lestari)
K.
Menurut Schram sebagaimana dikutip Rudi Susilana, media pembelajaran
adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran.[6]
L.
Menurut Miarso, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar. [7]
M. Menurut Brown media
pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi
terhadaf efektivitas pembelejaran.
Karena
pada awal mulanya media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat pembantu bagi
guru untuk mengajar ketika dikelas.
N.
Selain pengertian media yang telah diuraikan di atas, masih terdapat pengertian
yang dikemukakan oleh beberapa ahli yaitu:
1.
Sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti
buku, film, video, slide dan sebagainya.
2.
Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar, termasuk
teknologi perangkat kerasnya.
Media pembelajaran terdiri atas dua unsur penting,
yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan
yang dibawanya (message atau software). Hardware adalah alat
untuk mengantar pesan seperti Over Head Projector, radio, televisi.
Sedangkan software isi program
yang mengandung pesan seperti informasi atau buku dan bahan-bahan cetakan
lainnya, cerita yang terkandung dalam film atau materi yang disajikan dalam
bentuk bagan, grafik, diagram dan lain sebagainya. Dengan demikian media
pembelajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan pesan, akan tetapi hal yang
terpenting bukanlah peralatan itu, melainkan pesan atau informasi yang
dibawakan oleh media tersebut. (Deti Lestari)
Istilah media sangat popular dalam bidang komunikasi.
Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi. Kata
pembelajaran juga dipakai sebagai padanan kata dari kata instruction. Kata intrucion
mempunyai pengertian yang lebih luas dari pengajaran, jika kata pengajaran
dalam konteks guru dan siswa di kelas (ruang) / formal maka pembelajaran mencakup pula kegiatan belajar
mengajar yang tak dihadiri guru secara fisik. Dalam hal ini yang ditekankan
adalah proses belajar mengajar dan adanya usaha-usaha terencana dalam
memanipulasi sumber-sumber agar terjadi proses belajar pada diri siswa.[8] Salah satu usaha dalam proses belajar mengajar
adalah dengan penggunaan media. Adapun media yang digunakan dalam pembelajaran
disebut media pembelajaran.
Dari keseluruhan pengertian di atas secara umum
dapat disimpulkan bahwa substansi dari media pembelajaran adalah: 1) bentuk
saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran
kepada penerima pesan atau pembelajar; 2) berbagai jenis komponen dalam
lingkungan pembelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar; 3) bentuk
alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang pembelajar untuk
belajar; dan 4) bentuk-bentuk komunikasi, baik cetak maupun audio, visual, dan
audio visual, yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar.
II.
LANDASAN TEORITIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN
a)
pengalaman langsung (enactive),
adalah mengerjakan. Misalnya arti kata ‘simpul’
dipahami dengan langsung membuat ‘simpul’.
b)
pengalaman pictorial/ gambar (iconic),
artinya gambar atau image. Kata
‘simpul’ dipelajari dari gambar, lukisan, foto atau film. Meskipun siswa belum
pernah mengikat tali untuk membuat ‘simpul,’ mereka dapat mempelajari dan
memahaminya dari gambar, lukisan foto atau film.
c)
dan pengalaman abstrak (
symbolic), artinya siswa membaca atau mendengar kata ‘simpul’ pada image
mental atau mencocokkannya dengan pengalamannya membuat simpul.
Dia menggambarkan tingkat pengalaman dan alat-alat
yang diperlukan untuk memperoleh pengalaman. Menurutnya, pengalaman berlangsung
dari tingkat yang konkret menuju ke tingkat yang lebih abstrak. Pada tingkat
yang konkret, seseorang dapat belajar dari kenyataan atau pengalaman langsung
yang bertujuan dalam kehidupan kita. Kemudian meningkat ke tingkat yang lebih
atas menuju ke puncak kerucut, dalam tingkat yang abstrak bentuk simbol-simbol.
Pembagian tingkatan-tingkatan itu, semata-mata membantu melihat pengalaman
belajar. Kerucut pengalaman yang dikemukakan Edgar Dale, (lihat gambar dengan
pola berpikir dari konkret sampai abstrak) adalah sebagai berikut:
1)
Pengalaman langsung dan bertujuan, yaitu pengalaman yang diperoleh
dengan jalan hubungan langsung dengan benda-benda atau kejadian dan pembelajar
bekerja sendiri, mengalami sendiri, memecahkan masalah sendiri. Semua yang
dilakukan berdasarkan pada tujuan yang telah direncanakan dan ditetapkan
sebelumnya.
Pengalaman langsung
merupakan pengalaman yang diperoleh siswa sebagai hasil dari aktifitas sendiri.
Siswa mengalami, merasakan sendiri segala sesuatu yang berhubungan dengan
pencapaian tujuan. Siswa behubungan langsung dengan objek yang hendak
dipelajari tanpa menggunakan pelantara. Karena pengalaman langsung inilah, maka
ada kecenderungan hasil yang diperoleh siswa menjadi konkret sehingga akan
memiliki ketepatan yang tinggi. ( Deti Lestari)
2). Pengalaman tiruan yang diatur, yaitu
pengalaman yang diperoleh melalui benda-benda atau kejadian tiruan dari yang
sebenarnya atau penciptaan kembali benda-benda tersebut. Alasan penciptaan,
karena:
(a)
mungkin sulit didapatkan,
(b)
terlalu kecil atau terlalu besar, dan
(c)
tempatnya terlalu jauh.
Faedah dari usaha penciptaan kembali benda-benda
tersebut, adalah:
(a) memberi kesan yang mendalam,
(b) memberi arti yang sebenarnya,
(c) memberi pengertian, dan
(d) menghilangkan verbalisme
Contoh:
Model :
benda buatan dalam ukuran kecil
Objek :
benda yang sebenarnya
Specimen :
bagian dari benda sebenarnya. Misalnya, bagian depan mobil, komplit, dll.
3). Pengalaman
dramatisasi, yaitu penyajian dalam bentuk drama, dari berbagai gerakan sampai
ke permainan yang lengkap dengan pakaian dan dekorasi. Manfaatnya:
a) banyak menarik perhatian,
b) para pelaku menyelami watak yang diperankan,
c) mempunyai nilai penyembuh,
d) melatih kerjasama, dan
e) melatih penguasaan bahasa, sikap, suara, mimic
dan gaya meliputi:
o The Play,
dilakukan di panggung atau seolah-olah di panggung
o The Pageant, pertunjukkan sejarah berdasarkan sejarah
setempat dan dilakukan di alam terbuka.
o Pantomin, sandiwara bisu, hasilnya tergantung pada
gaya sang pelaku.
o Tablo, permainan yang merupakan skenario yang
terdiri dari orang-orang beserta dekorasinya dan tidak ada gerakan atau suara.
4). Demonstrasi, yaitu percontohan atau pertunjukkan
cara membuat atau cara melayani suatu proses. Misalnya, percontohan memandikan
jenazah, wudhu, shalat, dan lain-lain. Dalam proses pembelajaran, demontrasi
juga memerlukan alat-alat, bahasa yang sederhana, persiapan yang baik, waktu
yang cukup, tempat yang memadai dan minat dari pemirsa.
5). Karyawisata, yaitu membawa pembelajar ke obyek
luar dengan maksud memperkaya dan memperluas pengalaman pembelajar. Kegiatan
yang dilakukan pembelajar dalam karyawisata adalah: a) pembelajar aktif
melakukan observasi; b) tanya-jawab; c) mencatat; dan d) membuat laporan.
6). Pameran, tujuannya
untuk mempertunjukkan hasil pekerjaan pembelajar, perkembangan dan kemajuan
sekolah kepada warga sekolah dan masyarakat pada umumnya. Pengalaman melalui
pameran, pameran adalah usaha untuk menunjukkan hasil karya. Melalui pameran
siswa dapat mengamati hal-hal yang ingin dipelajari, seperti karya seni baik
karya seni tulis, seni pahat, atau benda-benda bersejarah dan hasil teknologi
modern dengan berbagai cara kerjanya. Pameran lebih abstrak sifatnya
dibandingkan dengan wisata, sebab pengalaman yang diperoleh hanya terbatas pada
kegiatan mengamati wujud benda itu sendiri. Namun demikian, untuk memperoleh
wawasan, dapat dilakukan melalui wawancara dengan pemandu.(Deti Lestari)
7). Televisi, yaitu suatu media untuk menyampaikan
pesan pendidikan dan pengajaran kepada anak-anak dan masyarakat. Program
televisi pendidikan dinilai selain menarik minat yang lebih besar dan juga
memberikan informasi yang autentik. Pengalaman melalui televisi merupakan
pengalaman tidak langsung, sebab televisi merupakan pelantara. Melalui televisi
siswa dapat menyaksikan berbagai peristiwa yang ditayangkan dari jarak jauh
sesuai program yang dirancang, misalnya televisi program pendidikan. (Deti
Lestari)
8). Gambar hidup (film), yaitu rangkaian gambar
yang dapat diproyeksikan ke layar dengan kecepatan tertentu. Rangkaian suatu
gambar dan suara yang menampilkan cerita dan gambar yang mudah dipahami.
9). Radio, yaitu dengan siaran radio dapat
disampaikan pengajaran secara efektif, dan akan menambah pengalaman,
pengetahuan, dan menimbulkan motivasi belajar. Programnya berupa cerita,
ceramah, wawancara, sandiwara, dan sebagainya.
10). Gambar, yaitu segala sesuatu yang diwujudkan
secara visual dalam bentuk dua dimensi dan sebagai curahan perasaan dan
pikiran. Lukisan, dapat berbentuk ilustrasi, karikatur, kartun, poster, gambar
seri, slide dan filmstrip.
11). Lambang visual, yaitu gambar yang secara
keseluruhan dari sesuatu yang
dijelaskan ke dalam suatu bentuk yang dapat divisualisasikan, misalnya:
a). sketsa, yaitu hasil lukisan yang bentuknya
belum lengkap atau tidak lengkap;
b). bagan, yaitu kombinasi garis atau tulisan
dengan gambarnya yang dijelmakan secara logis untuk menerangkan fakta dan ide;
c). grafik, yaitu gambit memberi keterangan
tentang angka-angka dan hubungannya;
d). poster gambar, berfungsi sebagai pemberitahuan
atau peringatan dan hubungannya;
e). komik, yaitu gambar gambar atau lukisan
bersambung yang merupakan cerita;
f) kartun gambar, digunakan untuk menghibur,
mengkritik, dan menganjurkan;
g) diagram, yaitu kombinasi antara garis dan
gambar yang menunjukkan hibungan intern dan
bersifat abstrak; dan
h) peta gambar, melukiskan lambang keadaan yang
sebenarnya.
12). Lambang kata (verbal), yaitu lambang kata
yang dapat dijumpai dalam buku dan bahan-bahan bacaan lainnya, seperti
majalah, koran, dan lain-lain.
Pengalaman melalui lambang verbal, merupakan pengalaman yang sifatnya lebih
abstrak. Sebab, siswa memperoleh pengalaman hanya melalui bahasa baik lisan
maupun tulisan. Kemungkinan terjadinya verbalisme sebagai akibat dari perolehan
pengalaman melalui lambang verbal sangat besar. Oleh sebab itu, sebaiknya
penggunaan bahasa verbal harus disertai dengan penggunaan media lain. (Deti
Lestari)
Gambar 1: Kerucut Pengalaman Dale (Cone of experience Dale)
Dari kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh
Edgar Dale, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pengetahuan itu dapat diperoleh
melalui pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung. Semakin langsung
objek yang dipelajari, maka semakin konkrit pengetahuan diperoleh, semakin
tidak langsung pengetahuan itu diperoleh, maka semakin abstrak pengetahuan
siswa. (Deti Lestari)
Setelah membaca kembali hasil-hasil penelitian
tentang belajar melalui stimulus gambar dan stimulus kata atau visual serta
verbal, Levie & Levie menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil
belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenal,
mengingat kembali, dan menghubung-hubungkan fakta dan konsep. Di lain pihak, stimulus verbal memberi hasil
belajar yang lebih apabila pembelajaran itu melibatkan ingatan yang
berurut-urutan (sekuensial).
Hal ini merupakan salah satu bukti dukungan atas
konsep dual coding hypothesis (hipotesis
koding ganda) dari Paivio. Konsep itu mengatakan bahwa ada dua macam sistem
ingatan manusia, satu untuk mengolah simbol-simbol verbal kemudian menyimpannya dalam bentuk proposisi
image, dan yang lainnya untuk mengolah image nonverbal yang kemudian disimpan
dalam bentuk proposisi verbal.
Belajar dengan menggunakan indra ganda—pandang dan
dengar—berdasarkan konsep di atas akan memberikan keuntungan bagi siswa. Siswa
akan belajar lebih banyak jika materi pelajaran disajikan hanya dengan stimulus
pandang atau hanya dengan stimulus dengar.
[1] Azhar Arsyad, Media
Pembelajaran, ( Jakarta: Rajawali Pers, 2011), h. 3
[2] Ibid
[3] Ibid
[4] Arief S. Sadiman, dkk, Media
Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, (Jakarta: Rajawali
Pers, 2009), h. 6
[5] Ibid
[6] Rudi Susilana, Sumber Belajar
Dalam Pendidikan dalam buku Ilmu dan
Aplikasi Pendidikan, (Bandung: Pedagogiana Press, 2007), h. 550
[7] Partiyah, Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Pendidikan
Agama Islam di SDN Krapyak 2 Ngemplak Kabupaten Sleman, (Skripsi UII Yogyakarta), h. xix
[8] Arief S. Sadiman, dkk, Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan
Pemanfaatannya, (Jakarta: Rajawali Pers, 2009), h. 7
[9] Azhar Arsyad, Op. Cit. h. 8
[10] Hujair Sanaky, Media
Pembelajaran, (Yogyakarta: Safiria Insania Press, 2009), h. 42
[11]Azhar Arsyad, Op. Cit, h.
9
Tidak ada komentar:
Posting Komentar